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ROZETERIA

漫画、アニメ、ゲームなどのエンターテイメント系情報を取り扱うブログサイトです。 ニュース、評論、業界ネタなどを幅広く取り上げていきます。

『信長の野望・創造 with パワーアップキット』リアル路線に舵を切った信長の野望・創造。失われたエンタメ感。

前作の「信長の野望・天道」にもかなりハマりましたが、天道とは打って変わって国産シミュレーションゲームとしては最高峰のスケールを備えていると思います。

まず、非常にリアリスティックになりました。リアリスティックって普段あんまり使わない言葉ですけど、ようするに現実的になったというか、以前の作品のように弱小勢力でもプレイヤーが上手いこと立ち回ればどんな巨大勢力でも打ち任せるといった非現実的な展開が無くなりました。

リアル路線の良いところ

このリアル路線の良いところは何かと言えば、やはり畿内や尾張など当時強かった地域の戦国大名が順当に強くなり、史実っぽいシミュレーションが可能になった点でしょう。前作まではどうしてもゲームの仕様上「端っこ」が強くなりすぎるんですね。どういうことかと言うと九州の一番南の薩摩地方を本拠地とする島津家。この島津は南が海なので全兵力を北へと向けることが可能です。九州を制覇したら今度は東にしか敵がいないのでそのまま全兵力を東に進ませることが可能です。つまり端っこは守らなくていい。だからゲームではめちゃくちゃ強くなりすぎてしまう。信長の野望や三国志シリーズが共通で抱えていた課題でした。戦国時代に詳しい人はわかると思いますが、九州や東北の大名が徳川や織田や毛利を蹴散らして全国制覇ばかりするなんてありえないですよね?

この問題点を創造では見事に防ぎました。

豊かな場所ややせ細った土地など、地方ごとに格差をしっかりつけるようになったんですね。どういうことかと言うと、山奥の土地なんかは人口が少ないし、畿内(現代の関西)や尾張(名古屋、織田家の本拠地)などは人口が多くて肥沃な土地なので作物収入が多く兵糧にもお金にも事欠きません。

九州や東北は当時非常に人口が少なく痩せた土地でした。この土地パラメータを導入することで、端っこボーナスを獲得した島津などの辺境大名の勢力が大きくなるのを防いでくれるようになったのです。プレイヤーが頑張って畿内のライバルとしのぎを削ってる間に、悠々と九州・中国地方を制覇した島津が攻め込んできて詰む、ということが無くなりました。

リアル路線の悪いところ

いいことづくめにも思えるリアル路線ですが悪いところも露呈してしまいました。やはりゲームですから、弱小勢力をプレイヤーの腕で大きくするといった楽しみ方をする人も多くいたわけです。ぶっちゃけ私もその一人です。でもそれが創造からのリアル路線で難しくなった。

プレイしたこと無い人にはわからないでしょうが、戦国時代には姉小路家という超弱小勢力がいるんです。姉小路さんは武将の質も低いし、なんといっても近隣に上杉、織田、武田など錚々たるメンツが揃っているためにかなり厳しい情勢に立たされています。この姉小路家でも、以前までの作品であればプレイヤーの腕によって何とでも状況を切り抜けて征夷大将軍への道をひた走ることができたんですね。

でも今作は無理です。まず無理。強い勢力が順当に勝ち上がり、弱い勢力は消し炭のように消え去る。 こういう当たり前の現実的な状況が再現されやすくなっています。

武将への愛着がわかない

また、リアル路線の弊害で個々人の武将の個性が乏しくなって武将への愛着があまり湧かなくなりました。

天道までの信長の野望は良い意味でも悪い意味でも「キャラゲー」と称される、武将個人の能力で戦闘が決まってしまう側面が強かったです。例えば最強クラスの武将と言えば戦国時代に興味がなくても織田信長、武田信玄、上杉謙信などが思い浮かぶかと思いますが、この武将がそれなりの軍隊を率いると平凡武将が3倍ほどの部隊を率いてきても簡単に蹴散らしてくれていました。これを良いと感じるか悪いと感じるかは人それぞれでしょう。

私自身はこの武将の能力で戦闘が決まってしまう側面をわりと好ましく感じていました。勢力的に厳しいところでもエース級の能力の高い武将が加入してくれると一気に戦局を打開することができるため、勢力拡大に際して苦楽を共にしたそのエース武将に非常に愛着が湧くんですよね。

打って変わって創造ではこのように一人の武将で戦局を打開できるような非現実的なことが無くなってしまいました。いかに国力を富ませて、たくさんの兵力を集めるか。ほぼこれだけ。ちょっと戦闘が淡白になっちゃいましたね。

まとめ

緻密なリアル路線へと舵を切った信長の野望・天道。そのリアル路線がゆえ、ゲームならではのエンタメ感が少々損なわれてしまったのが少し残念な印象を受けました。プレイ時間的にはゲームバランスめちゃくちゃの前作・天道の方が遥かに長かったですね。

ゲームバランスやリアルさの追求が必ずしもゲームとしての面白さにはそのまま繋がらないのかな、と興味深い一作でありました。

『スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-』スーファミ時代からスターオーシャンのファンが思うスターオーシャン5

子供の頃、周りがやれドラゴンクエストだ、ファイナルファンタジーだと言っている中、私が初めて購入したRPGソフトはスターオーシャンでした。当時はまだスーパーファミコン時代で、RPGはコマンド式が多い中、スターオーシャンは自分でキャラをバトルフィールド内で操作し、ボカボカ敵を殴るタイプの新しい物でした。また、戦闘にボイスがついていたり、よくありがちな中世ヨーロッパ風の異世界が舞台ではなく、未来の地球が出てくるSFという点でも、他のRPGとは全く違った為、そこが気にいり購入しました。以来、現在の5に至るまで、全てのスターオーシャンをプレイしています。

待ちに待ったスターオーシャン5、プレイして思ったのは、やっぱり楽しい~!!です。コマンド式ではなくアクションや格闘ゲームの様なバトルは、かなり戦略の幅が広がりますし、何より面倒な作業感が無く、敵の動きや味方の動きで同じステータスでも状況がかなり変わってきますので、とても面白く感じます。ただ、今回は特定のキャラを死なせない様に戦闘中守りながら戦わなければゲームオーバーというパターンが数回あったのですが、これで何度もゲームオーバーになってしまい、流石のひどさに投げかけてしまいました・・・何度も戦闘をするのはかまわないのですが、戦闘の前の同じイベントを何度も見なければならないという事が苦痛で苦痛で・・・。ただ、先程も言った通り、プレイヤーの動きによってかなり戦況が変わるので、何度もやっているうちに「あぁ、こうすれば勝てるのか!」という事に気付いてクリアできるというのは、謎解きRPGに似た感覚を覚えました。

ストーリーはいつもの未開惑星!という感じですが、流石PS4ともなると、マップが美しいです。FFやらもプレイしているので、美しいグラフィックは当たり前状態ですが、それでも感動しました。CGムービーも美しく、かつ量が適量だったので、いつまでもTVの前でコントローラーをテーブルの上に置いて正座して画面を眺めている・・・という、ゲームなのか映画なのか分からないゲームにはなっていなかったので、その点も良かったです。最近RPGに萎える理由は正直そういう物が増えた点にありましたので。

ストーリーの要となる少女を守りたいと思えなかったので、どうしても物語に入り込むという事が出来なかったのは残念でした。アイテムクリエーションも、ウェルチのイベントをいちいち見て行かないと進めていけないので、この点は少々苦痛でした。

音楽は安定の桜庭さん。通常バトルの音楽が特に素晴らしい、本気の桜庭さんの音楽でした。以前の使いまわしが多かったのですが、以前からのファンの私としては「懐かしい~OKOK」でした。人によっては使いまわしが多いと感じたかもしれません、それ位多かったのは確かです。

スターオーシャンシリーズのピークは、やはりPS時代の2なのでしょうか。大事な所でよくバグで止まる2でしたが、自分の思春期と被った事もあり、やはり私の最高は2です。よくキャラゲーだと言われますが・・・確かにキャラゲーだったと思います。男主人公が当たり前の中、女主人公を選べて、尚且つ異性キャラとEDまで迎えられるのですから。RPGに恋愛シュミレーション要素が入った、かなり贅沢なゲームだったと思います。当時はそういうのは珍しかったですし、マンガやアニメ等でも一番盛り上げやすかったのでしょう。

世間的には、3のラストで今までどっぷりと楽しんでいた世界観をぶち壊されたという事から、その後のスターオーシャンにはネガティブな印象しか抱けなくなってしまったという人が多い模様ですが・・・。でも、それでもつい期待して新作を買ってしまっている人が多いのだなとも感じました。正直私も3のラストはショックだったクチですが、それでもあのスターオーシャンにしかないやりこみの要素やバトルの面白さ、SFと未開惑星のまざった独特の雰囲気を求めて買ってしまうんです。

5は3をリスペクトして作ったという事ですが、次回作を作るなら是非2をリスペクトして作ってほしい、出来れば3のラストをいい感じに説明できる様に作ってほしいなぁなんて思います。

ソニーとのイタチごっこが始まるのか?「PlayStation 4」のセーブデータエディタが登場!

「PlayStation 4」のセーブデータをスゴイ状態に編集できる!

サイバーガジェットが3月6日に発売した「PlayStation 4」のセーブデータエディタが大きな議論を呼んでいます。発表直後は、遂に「PlayStation 4」のセーブデータが改造できると沸き立つユーザーがいる一方、不快感を示すユーザーも多数いました。「改造して、楽にゲームをクリアして面白いか?」「改造データをオンラインに持ち込まれるのは迷惑」といった意見です。オンラインに持ち込まず、個人で楽しむ場合は問題ないという条件付き賛成派の存在も。また、セーブデータ改造に対し、ソニーが何らかの対策を行うのかという点でも注目です。

http://www.cybergadget.co.jp/products/4544859494444/

発売直後からトラブル連発し、使用不可な状態に

ゲームユーザーから、多くの注目を浴びながら発売と至った「PlayStation 4」のセーブデータエディタですが、さっそくやらかしてしまったようで、発売直後のAmazonは、★1評価の嵐。

サーバー代をケチってしまったのか、利用者が想定より多すぎたのか、アクセス集中が要因で、サーバーに接続できないという状態が断続的に続き、阿鼻叫喚の事態になってしまったようです。とてもスゴイ状態です。「使い物にならない」「買う価値なし」「詐欺会社」など、罵詈雑言が飛び交うなか、追い討ちをかけるように「PlayStation 4」のシステムアップデート「4.50」により、使用不可な状態になるという顛末。発売からわずか3日の出来事でした。

一方、巷では、ソニーの対応を賞賛する声が聞こえました。業界系ブログもこぞって取り上げ、各所でサイバーガジェット死亡確認を連発することに。

結果的に潰されてしまったといえ、ソニーが意図的に潰しにかかったかどうかは疑問です。システムアップデート自体はかなり前から予定されていたものですし、アップデートによる仕様変更箇所に巻き込まれてたというのが正しいかもしれません。現時点で、ソニーからの声明もありません。

連休明けの3月13日、復活を遂げる

散々なローンチとなった「PlayStation 4」のセーブデータエディタですが、サイバーガジェットもこのままでは終わりません。Twitter上で、システムアップデート「4.50」への対応も明言し、連休明けの3月13日、予想以上の速さで復活を遂げました。システムアップデート「4.50」の対応だけでなく、『ファイナルファンタジー15』の改造を禁止したことによるサーバートラブルの緩和も行いました。発売から1週間、ようやくまともに使える状態になったわけです。

ちなみに何故『ファイナルファンタジー15』が槍玉に挙げられたのかというと、セーブデータのデータ量の大きさが原因です。「PlayStation 4」のセーブデータエディタは、クラウド上で暗号化、複合化を行う仕組みであり、そのため、オンラインに繋いでいることが必須です。PSIDも必要になります。昨今のセーブデータは、単なるパラメーターが保存されていた昔と異なり大容量化しています。特に『ファイナルファンタジー15』は、プロンプトの写真コレクションなどもあり、プレイヤーにとってはかなり大きなデータ量となる場合があります。それをクラウドで処理するわけですから、サーバーの負荷も相当なものだったのでしょう。

セーブデータエディタが引き起こす問題とは?

華麗に復活した「PlayStation 4」のセーブデータエディタ。さっそく『スーパーロボット対戦』や『仁王』をスゴイ状態にすべく、ちまちまとパッチコードを当てるユーザーが出てきました。賛否両論となっているセーブデータ改造ですが、具体的にどのような問題が起きうるのでしょうか?

まず、セーブデータエディタをチートツールとみなすか否かで見解が分かれそうです。私としては、セーブデータエディタは、あくまでセーブデータエディタでしかなく、チートツールとは出来ることも仕組みも異なるものです。サイバーガジェットが販売しているチートツールとして有名なものにプロアクションリプレイがあります。もっぱら「PAR」と略されます。ハードウェアに接続するタイプで、システム上でリアルタイムで動作し続けます。そのため、「ダメージを受けない」「所持金が減らない」などといったチートコードも利用することが出来ました。セーブデータの編集だけでは、ゲームシステムそのものに変更を加えることは出来ません。出来るのは「所持金がMAX」「ステータスがMAX」など、セーブデータの編集のみで成り立つものだけです。これらの行為は通常のプレイでも出来ることであり、チート行為とは言い切れません。プロアクションリプレイのようなタイプは、システム変更に弱く、システムアップデートであっさりとおじゃんにされる可能性が高いです。「PlayStation 4」でそれを実現するのは難しいのではと思います。

もちろんセーブデータ改造に問題がないわけではありません。例えば、ダウンロードコンテンツの課金アイテムなどを課金なしで入手する行為です。ダウンロードコンテンツの提供方式によりますが、多くの場合は、あらかじめシステムデータに用意しておき、ダウンロードコンテンツが購入されたら、その使用権を与えるアカウントロック方式が主流です。アカウントロック方式の場合、セーブデータに使用権のフラグを立てるだけで使えてしまう可能性があります。例え、後付けでダウンロードコンテンツを開発し、提供したとしても、基本的には同じです。事前に無料のメジャーアップデートで、ダウンロードコンテンツのシステムデータをインストールすることが多く、後付けだろうが、アカウントロック方式であることに変わりはありません。『DARK SOULS』などがこの方式ですね。防ぐには、購入時にサーバー側にデータを保存し、セーブデータと照合するなどの対策が必要になるでしょう。それでも、オフラインで利用されると対策は難しいかもしれません。完全なオンラインゲームだったら、問題にならなそうですね。全部サーバーに保存すれば良いでしょう。

課金アイテムのパッチコードに関しては、当のサイバーガジェットが、そんな露骨なパッチコードを公開するとは思えません。しかし、サイバーガジェットが公開しなくとも、ユーザーが自力で辿りつく可能性はあります。

ソニーとのイタチごっこが始まるのか?

ソニーとのイタチごっこが始まるのか。ソニーは、今後、何らかの対策を取って行くのか。システムアップデート「4.50」で、エディタが使用不能となったのは意図的なものだったのか…。

今後の動向が気になりますね。特に次のシステムアップデートに注目していきたいです。

カプコン決算短信、『モンスターハンター ストーリーズ』軟調

カプコンの決算短信(2017年度第3四半期)が掲載されました。

2017年3月期 第3四半期決算短信

株式会社カプコン | 決算短信(日本基準)

第3四半期の売上高は、535億円(前年同期比で6.2%減)、営業利益は、51億円(前年同期比で51.7%減)、純利益は、27億円(前年同期比で60.6%減)となりました。営業利益、純利益ともに減益となり、デジタルコンテンツ事業(ゲーム事業)の不調が、その要因としてあげられます。前年同期の『モンスターハンタークロス』の反動減に加え、『モンスターハンター ストーリーズ』が軟調とのこと。一方、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業は増益。パチンコ、パチスロは好調のようですね。

『モンスターハンター ストーリーズ』はどうだったのか?

決算でもはっきりと軟調と言及されていた『モンスターハンター ストーリーズ』。キッズ向けのモンスターハンターとして、成功が期待されていましたが、そう簡単にはいきませんでした。初週売り上げは約14万本で、消化率は60%台。『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』の方が売れてますぞ。フジテレビ系列でアニメ放送も開始されましたが、こちらも大苦戦中のようです。

モンスターハンターと言えば、「はちみつちょうだい」で有名な「ゆうた」はびこる地。マナーが著しく欠けているプレイヤーを「ゆうた」と呼びますが、その「ゆうた」大量発生の要因が、プラットフォームを「Nintendo 3DS」にしたことによるキッズ流入と言われています。にもかかわらず、いざ「ゆうた」を獲得しようとすると、「ゆうた」はついて来てくれないという悲しさ。キッズ商売の難しさを感じます。

スクウェア・エニックス決算短信、『ファイナルファンタジーXV』発売で売上高大幅UP!

スクウェア・エニックスの決算短信(2017年度第3四半期)が掲載されました。

2017(平成29)年3月期 第3四半期 決算短信

決算短信|IR情報|株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス

第3四半期の売上高は、1900億円(前年同期比で24.4%増)、営業利益は、214億円(前年同期比で9.7%減)、純利益は、220億円(前年同期比で8.9%減)となりました。営業利益、純利益は減益ですが、売上高は大きく伸ばしました。売上高が伸びている要因は、超大作『ファイナルファンタジーXV』の発売などに起因しています。その一方で、営業利益、純利益ともに減益となってしまっているのは、前年同期にオンラインゲームの拡張版ディスクが発売されたことによる反動減とのことです。

『ファイナルファンタジーXV』の開発費は回収できたのか!?

一体どれほどの開発費をかけたのでしょうか。1000万本売らないと開発費が回収できないなとの噂が立っていましたが、きちんと回収できた模様です。

公式発表はありませんが、決算の内容も悪くなく、コンシュマーゲーム向けに限定すれば、売上高、営業利益ともに大幅増加ということですので、大丈夫だったのでしょう。

出版事業は軟調

すっかり影が薄くなってしまったスクウェア・エニックスの出版事業です。もともと売り上げ比率が高い事業部ではありませんでしたが、利益率は高いと言われてましたね。縮小が止まりません。ガンガンも、最近まったく知らないですねぇ。

ソニー決算短信、ゲーム事業は好調、映画事業で減損1,121億円

ソニーの決算短信(2017年度第3四半期)が掲載されました。

連結業績のお知らせ

説明会配布資料

プレゼンテーション資料

業績発表文

第3四半期の売上高は、2兆3,975億円(前年同期比で7.1%減)、営業利益は、924億円(前年同期比で54.3%減)、純利益は、196億円(前年同期比で83.7%減)となりました。営業利益、純利益ともに大幅な減益となりましたが、映画事業での減損1,121億円が計上されているためで、任天堂のマリナーズ売却とは対照的な内容となりました。

セグメント別で見てみますと、ゲーム&ネットワークサービスの売上高が5.2%増の6,177億円。営業利益が24.3%増の500億円。ゲーム&ネットワークサービス以外の分野が軒並み減益で、相変わらずゲーム事業の好調さが目立ちますね。一方の映画事業は、営業利益が-1,068億円となってしまいました。映画事業の売上高が2,252億円なため、減損1,121億円は相当に大きいですね。

ソニーが映画事業を売却する!?

1月下旬あたりから、ソニーが映画事業(SPE)を売却するという噂が流れました。この噂に対してソニーは、「映画事業を売却する計画はない」とはっきりと回答しています。

それにしても減損1,121億円ですが、一体何が引き金なのでしょう。記事を見ると、コロンビア・ピクチャーズ・エンタテインメント社の営業権が主な減損の対象のようです。映画のDVDやBDの市場縮小が加速したことによる減損です。コロンビア・ピクチャーズ・エンタテインメント社の営業権は、1989年に公開買付けした際に計上されてもの。なんと28年前です。28年前に投資した営業権が、突然巨額の減損を産み出したわけです。う~ん。

「PlayStation VR」の売り上げ台数はどうなのか?

非公表でした。ソニーによると、想定通りに推移しているとのことです。

「PlayStation Vita」の売り上げ台数はどうなのか?

日本ではまだまだやっていけるでしょうが、海外では死に体。随分前から「PlayStation Vita」に関する数値も公表されていません。海外と異なり、携帯型ゲームが根強い日本のマーケット。特にコアゲームに強くない日本の中小メーカーにとって、携帯型ハードウェアは必要なプラットフォーム。「Nintendo Switch」がその受け皿となるか、このままスマートデバイスに流れるのか…。

任天堂決算短信、当期純利益は上方修正も、営業利益は下方修正

「平成29年3月期 第3四半期 決算短信」が掲載されました。

決算短信

決算参考資料

決算概要説明

プレゼンテーション資料

任天堂株式会社:株主・投資家向け情報

第3四半期累計の売上高は、3,111億円(前年同期比で27%減)、営業利益は、263億円(前年同期比で38%減)、経常利益は、491億円(前年同期比で11%減、純利益は、1,029億円(前年同期比で154%増)となりました。純利益がやたら大きいですが、メジャーリーグ球団のシアトルマリナーズ売却により、635億円が売却益として計上されているためです。

営業利益、経常利益はともに前年同期比で減少しています。営業利益が、前年同期比で38%減なのに対し、経常利益が前年同期比で11%減で済んでいるのは、経常利益にあの『Pokémon GO』の投資利益が含まれているためです。株式会社ポケモンなどに係る持分法による投資利益は、167億円とのことです。『Pokémon GO』により、任天堂の株価が暴騰し、過熱状態となったのは記憶に新しいですね。その後、任天堂が声明を出し、『Pokémon GO』の所有者が任天堂でないことが知れ渡ると、市場は一気に冷めていくのでした。あの『Pokémon GO』がもたらす利益が167億円とのことですから、任天堂の声明通り、大きな影響はなかった模様です。

『ポケットモンスター サン・ムーン』が1,469万本を売り上げ

凄まじい売り上げです。『Pokémon GO』といい、最近パッとしないマリオと比べて、すこぶる元気ですね。とある妖怪に窓際に追いやられていた時期もありましたが、その妖怪が失速。まだまだピカチュウの時代は続きそうです。

『ドラゴンクエストXI』が「Nintendo Switch」の発売予定一覧にない

参考資料に、発売予定一覧があるのですが、そこに記載がありません。「Nintendo 3DS」にはあります。スクウェア・エニックスの公式サイトにも記載がありません。これを受けて、ネットでは任天堂の飛ばし?などと言っている方々もいますが、さすがにそれはないでしょう。開発者が「Nintendo Switch」での発売を示唆する発言をしていますし、『ドラゴンクエストXI』発表会の時点で、「Nintendo NX」(「Nintendo Switch」の開発コードネーム)に言及していましたし…。むしろ、発表会の段階で「Nintendo NX」に言及するあたり、任天堂プラットフォームに対する気配りまで感じさせます。ドラゴンクエストシリーズは、長い間、任天堂プラットフォームでしたしね。じゃあ、なんで記載がないかというと、単に発売の目処が立っていないのでしょう。そういった意味では、目処が立つことなく、「Nintendo Switch」での発売がなかったことになる可能性はあります。少なくとも「PlayStation 4」や「Nintendo 3DS」と同時期の発売はないでしょう。

Free to Start型とは?

プレゼンテーション資料を読んでいるとたびたび出てくる「Free to Start」というキーワード。これ、任天堂の造語なんですよね。「最初は無料で遊べるよ」という意味の造語なんですが、基本無料のビジネスモデルである「Free to Play」と何が違うのかというと、大して何も違わない。資料で紹介されている『ファイアーエムブレム』にしても、結局のところアイテム課金ですし。「オープンワールド」を「オープンエアー」と言ったり、流行に乗っていると思われたくないのか、ときたま変な造語を作る任天堂なわけです。

市場の反応

任天堂(7974)の株価は続落です。なお、ディー・エヌ・エー(2432)も急落となっています。純利益は増大となりましたが、主要因となるシアトルマリナーズの売却益は一時的なもので、通期の営業利益も下方修正となっています。その結果、上ブレを期待していた投資家の失望売りが入ったようです。